CASE 01 / 竞技手游2026 Q2
版本更新 · 三日直播首播窗口
某竞技手游大版本上线,需要在 72 小时内完成从预热到承接的完整曝光。
- 三日共 9 场直播,覆盖午间与晚间双时段
- 版本改动讲解 + 实战演示 + 玩家连麦答疑
- 同步产出 14 条切片与 3 篇玩法图文
每个项目都标注了品类、执行周期与核心动作,方便对照自身需求判断参考价值。
某竞技手游大版本上线,需要在 72 小时内完成从预热到承接的完整曝光。
外设品牌需要长期曝光,但不希望内容变成硬广。
地方文旅部门希望用电竞赛事带动商圈人气,同时产出可传播的内容。
渠道方需要长期稳定的直播承接位,用于买量素材回流与用户沉淀。
独立发行团队预算有限,希望以内容质感换取口碑传播。
快消品牌希望借助赛季周期做长期陪伴式曝光。
直播行业的数据口径差异很大,同一场直播可以报出三个不同的"观看量"。为避免误解,本站所有数据遵循以下口径。
| 指标 | 定义 | 采集方式 |
|---|---|---|
| 观看人次 | 直播期间进入直播间的累计人次 | 平台后台导出 |
| 平均停留 | 单场观众停留时长的算术平均 | 平台后台导出 |
| 互动率 | 发言、点赞、分享人数 / 观看人数 | 平台后台导出 |
| 切片播放 | 二次分发视频的累计播放量 | 各平台数据面板 |
我们不使用"曝光量""触达人次"等无法验证的合并指标,也不对未执行项目做数据预估。